Pelimme ovat pääasiassa helposti pelattavia ja tarjoavat onnistumisen elämyksiä. Käyttöliittymät on suunniteltu siten, että niiden käyttäminen onnistuu luonnollisesti valmistamillamme ohjaimilla, mutta myös painikkeilla ja tietokoneen näppäimistöllä. Tärkeintä on pelien sovellettavuus monenlaisiin käyttötarkoituksiin.
Tässä esitellyt pelit ovat kaikki väkivallattomia. Niiden aihepiirit vaihtelevat yksinkertaisesta nopeuskilpailusta lukemisen ja laskemisen opetteluun. Parhaimmillaan ne ovat liikunnallisten tai yksilöllisten ohjainten kanssa, jolloin ne esimerkiksi oppimisessa ja kuntoutumisessa motivoivat pelaajaa tekemään harjoituksensa.
Pelimme ovat räätälöitävissä niin haluttaessa. Esimerkiksi ohjaustavat ja grafiikat voidaan muokata erityistarpeiden mukaisiksi. Koska ohjelmoimme pelimme itse, pelejä voidaan valmistaa myös täysin yksilöllisesti.
Keijurallissa on tarkoituksena läpäistä suora rata mahdollisimman nopeasti. Pelihahmo voi olla esimerkiksi keijukainen, avaruusalus tai avaruusolento. Toisella radalla kulkee kirittäjänä keijukainen, jonka nopeutta voidaan säätää. Kilpailun aikana ruudulla näkyy kulunut aika ja kuljettu etäisyys.
Peliä pelataan pitämällä yllä mahdollisimman tasaista rytmiä, esim. vasen-oikea.
Peli voidaan asettaa myös yhden kytkimen asentoon, jolloin se voidaan liittää
vaikkapa kuntosalilaitteeseen, tai sitä voidaan pelata yhdellä painikkeella.
Pelin taustaa voidaan vaihtaa, ja siinä on myös suurikontrastinen vaihtoehto.
Lehmäpelissä on tarkoituksena yksinkertaisesti juoksuttaa ja lennättää vasikkaa ruudulla eteenpäin. Vasikka voidaan värjätä törmäämällä vastaan tuleviin kupliin, ja se ammuu hypätessään. Onnistuminen on taattu.
Peliä voi pelata yhdellä napilla eikä silloin vaadi juurikaan perehtymistä.
Peliä voi pelata myös asettamalla haluamiaan näppäin-
tai kytkinsarjoja, jolloin lehmän hypyttäminen vaatii sarjojen toistoa
(esim. tasapainolaudalla vasen, vasen, oikea, oikea).
Lehmä opettaa värejä lausumalla värin kuplaan törmätessään. Lehmä osaa värit suomeksi ja ruotsiksi.
Pujottelupelissä pyritään pyydystämään halutulla pelihahmolla (ankka, koira, helikopteri...) kohteita. Rata voi olla esteetön tai esteellinen. Tämäkin peli mittaa kulunutta aikaa. Peli näyttää jokaista ruutua kohden kuluneen ajan sekä kokonaisajan. Läpipelaajat saavat lopuksi pokaalin.
Peliä voi pelata kahdella tai neljällä näppäimellä. Ruudun koristelu vaihtuu valitun pelihahmon mukana, ja voidaan asettaa myös suurikontrastiseksi selkonäytöksi.
Droppeli on toimintaterapeutin toiveen pohjalta tehty peli, joka opettaa pelaajansa lajittelemaan värin perusteella, sekä hahmottamaan rivejä ja sarakkeita. Peli harjoittaa myös yhdistämään numeroita sarakkeiden määrään ja sijaintiin, sekä opettaa kahden käden yhteistoimintaa.
Pelissä ilmestyy näkyviin yksi pallo kerrallaan ja se pitää ohjata samanväriseen vapaaseen ruutuun valitsemalla sopiva sarake ja painamalla saraketta vastaavaa numeronäppäintä ja enteriä, jolloin pallo putoaa kohteeseensa. Virheellisen valinnan seurauksena pallo katoaa ja näkyviin ilmestyy uusi lajiteltava pallo. Oikeaan osunut pallo jää täyttämään ruudukkoa. Kun ruudukko on saatu täyteen, laskee peli pisteet ja pelaaja pääsee kirjoittamaan nimensä kunniatauluun. Pelissä voidaan vaikuttaa valitsemalla sarakkeiden, rivien ja käytössä olevien värien määrään, sekä pelin ulkoasuun ja ääniefektien käyttöön.
Pallomaatti on yksinkertainen yhteen- ja vähennyslaskua lukualueella 0-10 opettava peli, joka ei edellytä numeroiden osaamista.
Pallomaatissa lasketaan palloilla. Peli lausuu pallojen määrät ja laskutoimitukset ääneen. Vastatessa pallojen määrä valitaan lisäämällä ja vähentämällä palloja nuolinäppäimillä pelin lausuessa pallojen määrän aina sen muuttuessa. Kun pelaaja on valinnut mielestään sopivan määrän palloja ruutuun, hän painaa enteriä. Oikeasta vastauksesta peli kehuu pelaajaa ja lukee koko laskun vastauksineen ääneen. Mikäli vastaus ei ole oikein, kehottaa peli tarpeen mukaan joko lisäämään tai vähentämään pallojen määrää, kunnes vastaus osuu oikeaan.
Tylymatikka on nimensä mukaisesti karu ja yksinkertainen peruslaskutoimitusten harjoittelupeli, jossa ei ole mitään turhaa. Siinä voi valita haluamansa lukualueen (0-10, 10-100, 100-1000) ja laskutoimitusten tyypin (yhteen- vähennys-, kerto- tai jakolaskut, tai kaikkia sekaisin), sekä laskujen lukumäärän. Jokainen lasku on saatava oikein ennen seuraavaa.
Pelissä saa pisteitä sen mukaan kuinka vaikeita laskuja on valittu, miten nopeasti ne lasketaan ja monennellako yrityksellä ne on saatu oikein. Kun valittu laskumäärä on suoritettu, näyttää ohjelma kokonaispistemäärän ja pelaajan sijoituksen kunniataululla.hakea kirjaimia äänteiden perusteella. Peli lausuu äänteen (tai kirjaimen nimen), ja pelaaja hakee vastaavan kirjaimen ruudulle ripoteltujen kirjainten joukosta.
Tylymatikasta on olemassa ilmainen verkkoversio, Tylymatikka On-Line
Aakkospujottelun tarkoituksena on hakea kirjaimia äänteiden perusteella. Peli lausuu äänteen (tai kirjaimen nimen), ja pelaaja hakee vastaavan kirjaimen ruudulle ripoteltujen kirjainten joukosta.
Peli alkaa introlla, joka näyttää ja lausuu aakkoset. Tämän voi halutessaan ohittaa painamalla nappia, tai käydä läpi uudelleen pelin kuluessa. Intro toimii siis helppona oppimisosiona.
Itse peliosiossa peli luo satunnaisia kolmisanaisia lauseita, esimerkiksi “Koira ajaa luutaa”. Lauseen kirjaimet on levitetty pelialueelle, josta pelaaja hakee ne oikeassa järjestyksessä äännetyn mallin perusteella. Oikeaan osunut kirjain siirretään yläreunaan, jonne lause alkaa muodostua, väärään osunut kirjain pysäyttää kulkuneuvon hetkeksi, ja haluttu äänne toistetaan. Kun lause on valmis, lukee peli sen ääneen.
Peli laskee pisteet suorituksesta ajan ja tarkkuuden perusteella. Pelaajan tulos tallennetaan Parhaiden tulosten listaan, josta voi seurata edistymistään. Pistelasku näytetään laskutoimituksena, jossa sanoista saadut osapisteet lasketaan yhteen.
Valmiit teemat
Lukuaarteen avulla on mahdollista opetella lukemista omaan tahtiin. Ohjelma näyttää sanan, siihen liittyvän kuvan ja lausuu sen. Sanat luetaan yksinkertaisesta tekstitiedostosta, jolloin ohjelmalle voidaan syöttää omat tarinat. Näin ohjelman käyttäjälle voidaan varmistaa mieluisa lukukokemus. Lukuaarteessa on mahdollista vaikuttaa näytön ulkoasuun, jotta lukemisesta saadaan seikkailu.
Peliä/ohjelmaa voidaan käyttää kahdella tai neljällä painikkeella. Siinä on mahdollista valita suuraakkoset, pienet kirjaimet tai molemmat sekaisin. Viimeisessä vaihtoehdossa ohjelma näyttää myös yleisimpiä välimerkkejä, mikä helpottaa kokonaisten tarinoiden jäsentämistä. Ohjelmassa voidaan valita tavutus tai kokonaiset sanat.
Palikkapelin ideana on opettaa erilaisia käsitteitä yksinkertaisilla toistoilla. Pelissä keskushahmo pyytää pelaajaa antamaan tai valitsemaan esimerkiksi oikean muotoisen tai värisen kappaleen, ja sen saatuaan kehuu ja kiittää pelaajaa.
Teknisesti Palikkapeli on tarkoitettu tietokonepelin ja perinteisen fyysisen tehtäväpelin välimuodoksi. Kappaleiksi voidaan ohjelmoida esimerkiksi eri värisiä painikkeita, mutta parhaimmillaan peli on silloin, kun siihen liitetään todellista seikkailua. Palikkapelin käyttöliittymäksi voidaan rakentaa esimerkiksi laatikko, jonka erimuotoisiin koloihin on haettava palikoita ympäri huonetta sijoitetuista piiloista. Toisinpäin ajateltuna voidaan tehdä peli, jossa pelaajaa kulkee tiettyä reittiä aktivoimassa tilaan integroituja pisteitä (painikkeita, avaimia, ovia...).